Программисты
Они реализуют все, что задумано, и создают инструменты для разработки игры. Есть два проблемных типа. Формалист делает ровно то, что ему говорят. Ему приходится долго объяснять, что нужно сделать. Обычно формалисты не задерживаются в индустрии. Энтузиастов особенно много среди новичков. Они зачастую делают совсем не то, что им говорят, добавляют много своего. Я стараюсь по возможности не работать с формалистами, а энтузиастов почаще возвращать с небес на землю.
Художники
Рисуют все, что происходит в игре: героев, монстров, пейзажи и кнопки в меню. Основная проблема в работе с ними - объяснить словами образ, который они должны создать. Например, первый эскиз монаха в "Героях-5" был похож на отца Тука из фильма "Робин Гуд": толстый, неопрятный, с пивной кружкой. Персонаж скорее комический, нежели героический. А нам хотелось обратного. Другой пример: создание Архидьявола. Задание звучало так: "Самый сильный из воинов расы Инферно". Мы его очень долго рисовали. Сначала он выглядел слишком слабым для своего статуса. Всего сделали около ста 3D-моделей, пока не нашли нужный образ. Мы всегда отсекаем слишком злых, кровавых или ярких для своего положения в игре персонажей. Изображение должно соответствовать внутреннему миру персонажа.
Сценаристы
Придумывают сюжет игры, персонажей, пишут диалоги. По сравнению с киноиндустрией, мы не так много работаем с камерой и лицами персонажей, поэтому основная часть эмоций передается через текст. В "Героях" у нас изначально был сценарий на 10 часов чистой речи. Более половины мы потом изменили: сократили, переписали, сделали сюжетные линии прямыми. Я не приветствую, когда сценарист "заигрывает" с игроком. Иными словами, если персонаж древнерусский, то требуется небольшая стилизация, а не тексты на старославянском.
Тестеры
От них идут пожелания по улучшению игры. Все тестеры всегда говорят, что игра слишком легкая. Оно и понятно - им по работе приходится много играть. Иногда даже поддаешься, вносишь изменения, а потом оказывается, что игра слишком сложна для обычных игроков. Прислушиваться к ним надо, но нельзя идти у них на поводу.
Плей-тестеры
Это посторонние люди, с помощью которых мы делаем игровой процесс более интересным, устраняем слишком сложные игровые ситуации. Пример: в игре "Проклятые земли" кабаны сначала были слишком сильными и убивали большинство плей-тестеров, которые пытались от них убежать. Как происходит плей-тест? Человек играет 2-4 часа, ты сидишь у него за спиной с тетрадкой и расспрашиваешь. Плей-тестеры очень редко хвалят, обычно говорят, что им не нравится. Если они говорят "Вау!", это очень приятно.
Маркетологи
С маркетологами общается только ведущий гейм-дизайнер. Маркетологи определяют рыночную нишу, аудиторию игры. Для них очень важен женский персонаж, поскольку он будет появляться на плакатах, обложках. Для "Героев-5" мы семь раз переделывали главную героиню - королеву Изабель. Маркетологи хотели чего-то погламурнее и посексуальнее, а мы искали образ женщины-полководца, жены, матери в одном лице. Вдохновлялись киноактрисами - например, главной героиней фильма "UnderWorld".
Звуковики
Звук обычно делается внешними силами - слишком дорого содержать команду, которая будет долго простаивать между проектами. Основная проблема в том, что всех актеров невозможно одновременно собрать в студии. Поэтому персонажи в диалогах записываются отдельно, а потом сводятся. Актеров озвучки мало, и голоса в отечественных играх повторяются. Главное - соответствие голоса образу. В "Silent Storm" мы изначально записали слишком сексуальный голос героини, и при прослушивании к нам сбежался весь отдел. В итоге сделали голос менее откровенным.
Заказчики
Компании-заказчики бывают как отечественными, так и зарубежными. Они платят нам деньги и являются правообладателями. Мы же для них являемся только разработчиками. Порой они не просто указывают нам на недостатки, но и предлагают готовые решения по их устранению, а это уже перебор. Ничего, ищем компромиссы. Создание игрового блокбастера (на нашем языке "проект класса ААА") занимает 2-3 года, и бюджет у такого проекта - несколько миллионов долларов. А значит, надо друг друга слушать и понимать, иначе деньги уйдут на ветер.
РЕЗЮМЕ
Александр Мишулин, гейм-дизайнер
Родился: в Москве 16 января 1978 года
Образование: факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ, специализация "математик-прикладник, системный программист".
Ведущий гейм-дизайнер Nival Online, работал над играми "Проклятые земли", "Демиурги", "Операция Silent Storm", "Герои меча и магии-5".
Стаж работы в игровой индустрии: 9,5 лет.
Зарплаты гейм-дизайнеров
15 000 рублей. Начинающий, без опыта работы
38 000 рублей. Опытный (один завершенный проект)
75 000 рублей. Ведущий гейм-дизайнер. Бывает и 100 000, но это уже из разряда фантастики.
Самые продаваемые игры
"Корсары: возвращение легенды"
Ролевая игра про пиратов Карибского бассейна.
Тираж: 100 тысяч. Общий тираж серии "Корсары": 1 миллион.
Издатель: "Акелла".
Разработчик: Seaward.ru.
S.T.A.L.K.E.R.
Фантастическая стрелялка по мотивам повести братьев Стругацких "Пикник на обочине". Действие происходит на территории Чернобыля.
Тираж: в странах бывшего СССР - 900 тысяч, на Западе - 740 тысяч.
Издатель в России: 1С.
Разработчик: GSC Game World.
"Герои меча и магии V"
Пошаговая стратегия в мире фэнтези.
Тираж (со всеми дополнениями и специальными изданиями): 1 миллион.
Издатель: 1С.
Разработчик: Nival Online.