- Основная цель гейминдустрии - дарить людям счастье, - говорит Вячеслав. - Так что когда человек рвет на голове волосы или бьет кулаками в стенку, что зачастую происходит, это не наша вина. Либо у него "железо" устарело, либо он уровень сложности задрал до невозможного. Цель любого создателя сделать игрока счастливым. Получится - к разработчикам придет слава, деньги и авторитет. Как сделать? Процесс изучается, исследуется всем миром. Одна порция счастья на нашем языке называется фан. Распределение фанов - второе по важности мероприятие после определения целевой аудитории игры. Если говорить упрощенно, люди получают удовольствие, когда побеждают сильных противников, решают головоломки, находят сокровище или какое-нибудь исключительное оружие, поднимающее их шансы на успех, когда получают новый уровень и могут усовершенствовать приоритетные навыки своего персонажа.
Если говорить сложнее, все игроки делятся на четыре группы: карьеристы, социофилы, убийцы и исследователи (из научной работы виднейшего специалиста по искусственному интеллекту, одного из создателей онлайн-игр Ричарда Алана Бартла). Карьеристам больше всего нравится набирать опыт, получать очки и развивать своих героев, чтобы, в частности, в одиночку уничтожать орды монстров. Социофилы приходят в виртуальный мир, чтобы общаться (больше относится к многопользовательским играм). Убийцы получают удовольствие, разрубая других персонажей на куски. Исследователи пытаются понять устройство игры, изучить ее мир, найти в нем достоинства и огрехи. Хорошая игра сочетает в себе бонусы для всех четырех типов игроков. Больше того, хорошая игра не должна отталкивать ни один из типов игроков, чтобы на многочисленных форумах не появились негативные отзывы о ней.
Приятно, что регалии и черные метки создателям игр раздаем, в том числе и мы, журналюги. В мире существует пять наиболее авторитетных журналов о компьютерных играх (на первом месте PC-gamer) и пять наиболее авторитетных интернет-сайтов (на первом месте IGN.com). Именно из них пользователи узнают о вышедших новинках и их качестве, топах, исследованиях и жанрах. Пресса, конечно, подогревает интерес аудитории к ряду ожидаемых игр - интервью с создателями, реклама, анонсы и пр., но, уверен Вячеслав Щередин, никогда не грешит против истины. Потому что самое большое ее богатство - репутация. И именно она, напиши журнал или сайт неправду, может быть подорвана. Общение среди геймеров идет очень плотное: сотни и сотни форумов во всем мире. Все тайное быстро становится явным. Например, если известный сайт в 2002 году писал про вышедшую тогда и на взгляд многих до сегодняшнего дня лучшую компьютерную игру Morrowind: "...я посмотрел вверх и нехотя бросил: "Классное небо, почти как в Морровинде"..., то с ним были согласны миллионы игроков во всем мире.
Кроме этого, в развитом мире работают комиссии (в Америке это ERSB), определяющие играм возрастные рейтинги, то есть назначение: для детей, для тинэйджеров, для взрослых. Игры, в которых много жестоких убийств и нецензурной брани выходят под рейтингом adult, детям не продаются и не рекламируются. Развивающие игры, напротив, рекомендуются подрастающему поколению.
- Я сам сильно подтянул свои знания по истории и географии, - признается Вячеслав, - после недавнего прохождения игры "Европа 2".
Общение игроков на форумах активно используют для своих целей разработчики. При создании новой игры учитываются пожелания и замечания фанатов других подобных игр. Устраиваются фокус-группы. Сами создатели, как правило, люди, страстно влюбленные в "игрушки" и виртуальную реальность, снова и снова проходят уже готовые фрагменты своего произведения на предмет поиска ошибок, монотонностей и апгрейда. Но начинается работа с "движка".
Чтобы главный герой, его друзья и враги, монстры и боги смогли ожить в виртуальной реальности, необходимо создать компьютерную программу, невидимый мир, в котором возможно перемещаться, воевать, торговать и пр. Такая программа как раз и называется "движок". Для ее подготовки требуется около года времени, занятость 10-20 программистов и много инновационных идей. Среди создателей игр царит жесткая конкуренция, поэтому движок каждой новой игры должен всегда быть лучше предыдущих. Мир героя должен все больше приближаться к реальному по своим физическим характеристикам и в то же время подходить под задачи жанра: стратегии, ролевой игры, стрелялки и пр. Наиболее удачные движки сами по себе становятся завидным товаром на рынке. Так, компания Buena Vista Games недавно объявила, что приобрела лицензию на Gamebryo, движок, использовавшийся в знаменитой ролевой игре The Elder Scrolls IV: Oblivion. Названия конкретных игр, при создании которых будут использовать движок Gamebryo, пока не сообщаются.
Дальше к созданию игры подключается вся команда студии. Это, например, 20 программистов, 20 художников и 5-8 геймдизайнеров. Художники создают мир: героев, броню, оружие, дома, ландшафты, текстуры, освещение и интерфейс. Программисты оживляют созданное художниками, исправляют недочеты движка. А геймдизайнеры разрабатывают сюжетную линию, поступки и квесты главного героя и сводят воедино работу художников и программистов.
Успех или провал игры, по сути, определяется балансом в ней старого и нового, то есть традиционного и инновационного. Пример: создатели первой версии всемирно известной игры Half Life (1998 год) сделали революционный шаг. В традиционную фэнтэзийную "стрелялку", классическим примером которой служит "Doom", они добавили сюжет с началом и концом, осмысленной мотивацией и пониманием своей роли, как это принято в ролевых играх (жанр RPG). Результат - никому не известная конторка стала студией с мировым именем и завидным стабфондом.
Однако чтобы создание игры не показалось простым, приведем в пример, как студия Nival Interactive создавала свою знаменитую Heroes of Might and Magic V, удержавшуюся по паре недель на первых местах английских и американских топов. Начали работу в ноябре 2003 г. В феврале 2004 года закончили подготовительный процесс: определились с планом работы, сценарием и ролями людей в студии. К июню 2004 года подготовили несколько базовых отрывков игры. К октябрю 2004 года улучшили эти базовые отрывки с учетом критики наблюдателей. К декабрю закончили альфа-часть, то есть сдали игру в миниатюре, на примере одного-двух квестов. После этого пошло производство, то есть воплощение и полировка задумок. К январю 2006 года игра была готова к тестированию фокус-группами, после чего доработана и выпущена в апреле 2006 года.
- Создавать виртуальные миры, что может быть лучше, - говорит Вячеслав. - Любопытно, что дизайнеров игр нигде в России не готовят. Все специалисты, которых я знаю, пришли из смежных профессий: программирования, виртуального дизайна. И, к сожалению, не могу посоветовать чему учиться, чтобы стать дизайнером игр.
Единственное, что можно сказать точно: надо очень любить игры и хотеть создавать их еще лучше, чем они уже существуют. Индустрия активно развивается, и специалисты по игровому дизайну нужны ей все больше и больше. Особенно талантливые.