Что такое киберспорт и надо ли с ним бороться. Послесловие к турниру в Казани
На днях в Казани завершился самый крупный в истории России турнир по киберспорту с призовым фондом более 100 тысяч долларов. В мировом масштабе цифры куда выше. Когда-то компьютерные игры считались уделом не состоявшихся в жизни юнцов, но теперь это мощная и амбициозная индустрия. Считать ли ее полноценным спортом, а людей, не встающих со стула часами, атлетами — большой вопрос.
Естественно, у киберспортивного сообщества на сей счет свое мнение. Геймерская тусовка противопоставляет усмешкам скептиков собственные аргументы. «В автогонках человек в ходе тренировок и состязаний тоже находится в статичном положении, однако этот спорт всеми признан, — объяснил «Труду» Сергей ГАЛЕНКИН, разработчик игр и ведущий блогер по игровой тематике на пространстве СНГ. — А шахматы? Там соперники меряются интеллектом, скоростью реакции и хитростью, а не силой мышц или ловкостью...»
Кстати, именно шахматы, по мнению геймеров, можно считать прародителем киберспорта. Столь же увлеченно игроманы рассказывают о пользе своего времяпровождения: развиваются сообразительность, координация действий, устойчивость перед неудачами, навыки общения в команде. Да и насчет малой физической активности в компьютерных играх их поклонники решительно возражают. «После одного дня на турнире ты как выжатый лимон. Киберспорт требует мгновенной реакции и недюжинной выносливости», — говорит руководитель проекта CyberProGaming Алексей ЕГОРОВ. Неслучайно для успехов за монитором геймеры всерьез взялись и за физподготовку. Они давно поняли: штанга, фитнес, плавание нужны им для того, чтобы одерживать победы за монитором.
Времена полоумных очкариков, спящих и уплетающих чипсы с кока-колой прямо у компьютеров, прошли безоговорочно. Портрет сегодняшнего киберспортсмена выглядит так: человек 25-30 лет, имеет высшее образование и основную работу, болезненной зависимости от игр не испытывает.
«Киберспорт демократичен, — отметил в беседе с «Трудом» Кирилл ОВСЯННИКОВ, руководитель Virtus.pro, главного русскоязычного киберспортивного ресурса. — Не надо платить за спортшколу, искать поблизости каток или корт. Эти игры доступны инвалидам. Нужен только компьютер и интернет. Зарекомендуй себя в онлайн-турнирах, и серьезные команды обратят на тебя внимание. За год в киберспорте можно преодолеть дистанцию, которая в реальном спорте занимает десятилетие. Это вопрос таланта, реакции, нестандартного мышления, гибкого подхода к тактике».
По существу, компьютерный спорт проигрывает только в одном компоненте — наличии сочувствия у широких масс, жалуются эксперты. Но и это дело наживное. «Футбол существует больше века. Киберспорт же находится в самом начале пути накопления традиций, формирования брендов», — рассуждает менеджер киберспортивного направления в компании Riot Games Владимир ТОРЦОВ.
Киберспорт зародился в середине 90-х в США. В 1994-м в продажу поступил экшен Doom 2, где впервые был предусмотрен режим кооператива (совместной игры нескольких человек). В 1997-м, после выхода Quake, образовалась Профессиональная лига кибератлетов. Киберспорт с самого начала создавался с коммерческими целями: через проведение турниров производители видеоигр популяризировали свою продукцию. Эти соревнования и поныне выглядят диковинно: зал размером с ангар для самолета, в центре — площадка с компьютерами, под потолком — большие экраны, на которых бегают рисованные человечки, на трибунах — десятки тысяч зрителей.
С годами сформировались пять всемирно признанных дисциплин, в которых фактор мастерства преобладает над фактором случайности: Starcraft (стратегия), «Мир танков» (симулятор), Counter Strike (стрелялка), «Лига легенд» и Dota (МОВА — мобильная сетевая арена битвы). У них разная история и целевая аудитория (30-40-летняя у «танков», молодежь у «Лиги легенд»). Турниры проходят во Всемирной паутине, где нет деления по национальному признаку: в одной команде могут играть русские и немцы, американцы и корейцы. Самые масштабные мероприятия — World Cyber Games, задуманные по образу и подобию Олимпиады, и Electronic Sports World Cup.
Финансовые показатели индустрии игр растут баснословными темпами. Так, самая успешная онлайн-игра World of Warcraft, созданная в 2004-м, зарабатывает по 1 млрд долларов в год. В начале 2000-х призовой фонд соревнований составлял 200-300 тысяч долларов, а в нынешнем году организаторы чемпионата Dota International заплатили участникам 20 млн — больше, чем на многих престижных турнирах по легкой атлетике, гольфу, теннису. Всего, по данным Super Data Research, объем мирового рынка киберспорта составляет 748 млн долларов.
Частично эти деньги предоставляют компании — разработчики игр. Но их спонсорская доля быстро снижается. На Dota International она составляет лишь 10%, остальные 90% организаторы собирают за счет продажи телетрансляций и билетов (билеты здесь догоняют по цене футбольные). Например, шведский турнир Dream Heart недавно заработал на их продаже порядка 1 млн долларов. А в Корее турниры проходят на футбольных стадионах, вмещающих по 80 тысяч человек, — и на трибунах яблоку негде упасть.
Неудивительно, что для геймеров (всего их в мире насчитывается 188 млн человек) киберспорт становится источником неплохого заработка: профессионалы могут получать под сотню тысяч долларов в год.
Россия — среди лидеров в киберспорте. Например, в «Мире танков» нашим геймерам нет равных, а в Starcraft они пропустили вперед лишь корейцев. Успехи на международной арене и удешевление интернет-услуг в российских регионах способствуют появлению новых команд. Сейчас самые известные из них — Team Empire и Gambit Gaming. Вполне «нашими» в онлайн-среде считают украинцев Na’Vi и казахов Next.kz. Среди разработчиков на слуху «1С-СофтКлаб», «Иннова», Game Insight, Nival. Причем, несмотря на засилье пиратства, Россия — вице-чемпион Европы (после Германии) по годовому доходу от продажи игр — 1,5 млрд долларов.
А в ближайшее время всех может затмить проект Virtus.pro, в который миллиардер Алишер Усманов год назад вложил 100 млн долларов. В Virtus.pro разрабатывают киберспортивные турниры федерального уровня, создают телекартинку для трансляций на центральных каналах (сейчас они присутствуют только на развлекательном канале «2×2») и проектируют первую в России киберспортивную арену.
P.S. Кстати, Россия первой в мире включила компьютерные соревнования в национальный реестр видов спорта еще в 2001 году. Через пять лет он исчез из этого перечня, а минувшим летом геймеров вновь официально объявили спортсменами. Но все эти «игры наверху» их мало заботят. Киберспорт не ждет милостей от государства, это уже вполне окрепшая система, способная постоять за себя. И даже за включение его в программу Олипийских игр они не борются. «Был бы киберспорт на Олимпиаде — пришлось бы иметь дело с массой консервативно настроенных людей, которые видят в развитии компьютеров только зло, — объяснил мне Кирилл Овсянников. — У нас нет желания что-то им доказывать и объяснять. У киберспорта своя ниша, в которой он успешно обжился, и чем больше независимости у него будет, тем лучше».